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  1. #1
    論壇新人
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    註冊日期
    Feb 2012
    文章
    16

    [個人翻譯] 易大師重製



    易大師將會在下一次(不是3.9)大改獲得模型技能重製。除了新模型、新動作、以及更多語音對白外,易大師的每個技能都會有所更改,以解決最熱門的AD和AP易大常見的問題。
    對AP或AD易大老手而言,新技能應該仍可保持熟悉的手感,我們希望盡可能保留兩種易大的有趣之處。


    易大師更新的基本目標有三個:
    1. 美化易大師的模型,使之與最新的英雄模型細緻度保持一致。
    2. 把AD和AP易大的精髓,合併為單一個戰鬥風格。
    3. 把更多焦點投放在易大的技能上,讓入門玩家更容易上手,並使易大師的強度和玩家的技術更緊扣。

    易大師將會在下一次更新獲得模型和技能重製。除了新模型、新動作、以及更多對白外,易大師的每個技能都會有所更新,以解決最熱門的AD和AP易大有關的問題。
    對AP或AD易大老手而言,新技能應該仍可保持熟悉的手感,我們希望盡可能保留兩種易大的有趣之處。


    易大師更新的基本目標有三個:
    1. 美化易大師的模型,使之與最新的英雄模型細緻度保持一致。
    2. 把AD和AP易大的精髓,合併為單一個戰鬥風格。
    3. 把更多焦點投放在易大的技能上,讓入門玩家更容易上手,並使易大師的強度和玩家的技術更緊扣。


    遊戲設計師Xypherous和Morello解釋易大改動動機和細節:

    為什麼易大師會有新模型?
    易大是英雄聯盟裡最元祖的英雄之一,當初遊戲的美術風格尚未定型。
    數年來我們不斷學習研究,但同時也認為應該保留他最核心的造型,為英雄聯盟的歷史作一個見證。
    整體外觀差別很微小,但細看的話你會發覺新易大師的身材比例會比較接近其他英雄。
    他的技能動畫也變得更加細緻;先聲奪人、雙重打擊和高原血統更會有全新的動作。


    為什麼易大師需要重新設計?
    AD易大絕大部分的傷害來自普攻,並利用E、R和雙重打擊(被動)加以強化。
    在沒有AP的情況下,易大的主動技能幾乎毫無作為:W不是很有效的逃命技能,Q甚至反而會因為施展期間無法攻擊而降低了整體傷害。
    相反,AP易大要求玩家謹慎考慮使用Q、W和E使用的時機,才可把傷害和生存能力提升至極限。
    但直到獲得巫妖之禍,AP易大的普攻有如瘙癢。
    兩種玩法都各有千秋,我們認為沒必要只能二選一,或許應該有一個融合兩者優點的戰鬥風格。
    再者,AP易大不僅在後期戰鬥中能大放異彩,對線期對上他更是叫人頭痛,因此有必要調低Q和W的加成效果。


    易大師會面臨什麼命運?
    純AP易大應該不再可行,但AP易大玩家會發現很多元素依然完整保留了下來。
    雖然為了減低對線期過強的問題而調低了Q和W的加成,但妥善管理主動技能使用的時機依然是致勝的關鍵。
    此外你還需考慮加入增強版的基本攻擊來彌補Q削弱後的傷害。


    所以新易大師會怎樣玩的?
    我們預料新易大是將會適合打野和中路。我們很想削弱傳統肉盾鬥士型的易大。這次重製會更傾向加強依賴Q和W來生存於戰場上的玻璃炮易大。
    他大部分傷害依然是來自道具加成,而不是自然等級成長。
    總體來說,新易大師會為玩家開放更多戰略性選項,同時會讓玩家有更大意欲去使用他所有技能來有效投入戰鬥。



    具體改動例子:
    先聲奪人(Q) :
    現在會受總AD加成,造成物理傷害,並會與暴擊和攻速有些微掛鉤。攻擊敵人會減低Q的冷卻時間,而暴擊則會基於暴擊機率和傷害添加小暴擊效果。
    每下普攻都會降低Q的冷卻。
    Q不會觸發命中觸發效果。
    Q的穿梭時間改為固定,不再視目標之間的距離而變動。換言之每次Q中4個目標的無敵時間也相同。
    這也意味著你的敵人能更準確掌握你重現戰場的時間,這點只能祝你好運了。
    Q暫時不再受AP加成,這點我們尚在實驗階段,未能確切肯定。
    Q現在也帶有移動判斷,像彈簧刀也會在Q期間疊加。
    Q的"彈跳"距離現在為600,會有新的技能指示顯示。
    另外Q現在會優先攻擊距離自己最近而未曾被Q擊中過的目標。

    冥想(W):
    W不再提供固定護甲和魔防,而改為減少傷害百分比的模式。因為魔穿甲穿有機會對易大唯一的防禦機制造成很奇怪的傷害。
    此外現在血量越低,W的治療量越高。

    無極劍道(E):
    E不再提供固定AD,改為提高AD百分比。
    此外E主動部分現在會基於總AD值造成真實傷害。主動部分啟用時,被動部分會失效。
    改為提高AD百分比是為了能基於玩家的技術,改善E的能力成長曲線。而不再是在9等左右的時候突然超威,到後期卻後勁不繼。
    而主動造成真實傷害,則是為了保持易大在面對脆皮還是厚甲敵人是能保持相同的威脅性。
    總體而言,E在前期提供的傷害削弱了,但隨著裝起來和等級提升後以後,威力會越來越強度。
    而作為彌補前期的傷害損失,我們加強了易大的基礎屬性和生存能力。

    高原血統(R):
    R現在分為被動/主動兩部分:被動保留了殺敵和協助擊殺時重置冷卻的效果,主動則保留了攻速提升的部分。
    要留意的是:R的冷卻現在無論如何都不會自我重置。
    經過一系列反覆測試後,我們發現玩家越專注於Q和R的話,R的效果限制反而會越多。
    玩易大的時候其中一個很重要的技巧就是找出開戰的機會。但因為要等待毫無關係的R的冷卻而讓無數的開戰機會溜走,反而本末倒置了。

    雙重打擊(被動):
    被動現在改為每第4次攻擊,普攻會攻擊目標 2 次。第一擊造成100%傷害,第二擊造成50%傷害。
    額外攻擊可造成暴擊。
    若數秒內不消耗雙重打擊的話,效果會消失。
    雙重打擊現在為爆發技能的一員,與我們期望的持續威脅模式有點相違——特別是Q在改版後更是AD易大的主力。這使易大脫離了刺客應有的模式。
    因此雙重打擊重新設計為一種蓄力機制。新被動效果亦會與新的Q和E有不錯的互動。
    此文章於 2013-06-19 11:35 AM 被 Rebirdhk 編輯
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  2. #2
    論壇大師
    賽德克喵萊
     

    註冊日期
    Oct 2011
    文章
    434
    我看到了狂戰士的影子
    無奈我只能看著世界毀滅卻什麼也不能做
    地圖這麼大我能顧到的地方有限
    此文章總分 0

  3. #3
    論壇大師
    J鳥一號
     

    註冊日期
    Jan 2011
    住址
    明天鄉
    文章
    1009

    Cool

    來源出處:[Updated] Master Yi Visual Upgrade and Kit Rework - Now with More Information








    不瞞我說樓主在最前面開頭地方忘記加上這句“大家好,我是Morello,LOL的BOSS設計者

    這樣有點不夠尊重設計師喲 ~
    此文章於 2013-06-19 11:18 AM 被 jo90j00KYO 編輯
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